在凌晨宣布当天10点不删档测试后,这条消息几乎立刻在各相关论坛、社交媒体和玩家群体中掀起了快乐高潮,获得的评价绝大多数是喜悦、期待和祝福,这样的游戏并不常有,但《英雄联盟手游》显然就是这样的游戏。
喜欢“英雄联盟”的玩家们已经期待这一天很久了,而他们也的确等待了很长时间。有消息称,拳头在2016年就对做手游“有了初步的想法”,2017年,游戏立项,进入开发阶段。2019年10月16日,拳头正式公开了《英雄联盟手游》的相关信息,玩家为之狂喜。时隔两年,在今年经历了3次测试之后,《英雄联盟手游》国服终于和玩家们见面了。
包括App Store在内的各大游戏市场都在第一时间进行了消息推送。玩家们也对此呈现出足够的热情。这种热情让人吃惊,是那种你知道他们会喜欢这个游戏,但是当你看到他们有多喜欢这个游戏时还是会被吓一跳的那种吃惊。
很少有游戏能够获得这种待遇。从另一个角度而言,《英雄联盟手游》又一次向我们展示了“顶级IP”的力量。它告诉我们,当前市场上的游戏并没有饱和,玩家们仍然缺少并呼唤优秀的游戏。更进一步,或许对于顶级作品而言,文化市场没有“饱和”这个概念,真正被人关注的品牌不需要太在乎这些。就好像《星球大战》电影永远不会说“啊,当前市场上的太空题材电影太多了,我们选择等等再说”。
我看到过无数的游戏,在质量从任何角度都远不如《英雄联盟手游》的情况下上线并正常运营。但《英雄联盟手游》太重要了。它拥有足够长的历史,有足够多的玩家和在游戏产品中排名前列的影响力。也许这一切都让它必须谨慎,必须精益求精,必须考虑周全,必须把任何决定放在得到充分验证之后再执行。
游戏作为文化产品和一定程度上的艺术作品,是否应当把“满足玩家需求”放在最重要、特别重要和这样重要的位置上?对我而言,这是个难以弄清楚的问题。除此之外 ,对于拳头和腾讯而言,《英雄联盟手游》为自己设定的未来目标是什么呢?从之前和官方团队的交流中我了解到,他们最核心的目标是希望能让自己的玩家满意,当然也希望可以走得更远。“英雄联盟”不单单是一款游戏,它的生态拥有庞大的力量和长远的潜力。稍早推出的《金铲铲之战》成绩相当不错,在一定程度上也给了项目组足够的信心。
而市场和玩家对《英雄联盟手游》的欢迎验证了这种信心。就如我之前所说,就算所有人都想到“它会受欢迎”,但的确很少有人会想到“它真的会这么受欢迎”——但好东西受欢迎当然是件好事,对于玩家、游戏企业和整个市场来说,都好得不能再好。
现在该说说游戏本身了。我体验过《英雄联盟手游》,游戏开服后,我也进去玩了几个小时。很显然,移动端总是有一些“加速化”的处理,这是一种必然。现代生活里,大家都很忙碌,相比主机和PC,用手机玩游戏肯定不是最舒适的选择,但它却是最方便的。在地铁上掏出手机就能玩上两局,可能一共也就一二十分钟,再抬头时就到站下车,手机锁屏键一摁就关上。听着有一些节奏紧促,但在另一种层面上也有满足感,好像抓住了本应该溜走的时间,占了宇宙规律的小便宜。这种感觉令人欣喜。
但碎片化和加速化对游戏显然也是有影响的。在《英雄联盟手游》中,升级变得很快,开局时购买了装备,出门一分半钟就能爆发遭遇战,双方来来回回交换几个人头。你能看出,《英雄联盟手游》制作组在保证原汁原味的PC端游戏体验的前提下加快了游戏节奏。